SEJARAH KEPRAMUKAAN
Gagasan
Boden Powell yang cemerlang dan menarik itu akhirnya menyebar ke
berbagai negara termasuk Netherland atau Belanda dengan nama Padvinder.
Oleh orang Belanda gagasan itu dibawa ke Indonesia dan didirikan
organisasi oleh orang Belanda di Indonesia dengan nama NIPV (Nederland
Indische Padvinders Vereeniging = Persatuan Pandu-Pandu Hindia Belanda).
Oleh
pemimpin-pemimpin gerakan nasional dibentuk organisasi kepanduan yang
bertujuan membentuk manusia Indonesia yang baik dan menjadi kader
pergerakan nasional. Sehingga muncul bermacam-macam organisasi kepanduan
antara lain JPO (Javaanse Padvinders Organizatie) JJP (Jong Java
Padvindery), NATIPIJ (Nationale Islamitsche Padvindery), SIAP (Sarekat
Islam Afdeling Padvindery), HW (Hisbul Wathon).Dengan adanya larangan
pemerintah Hindia Belanda menggunakan istilah Padvindery maka K.H. Agus
Salim menggunakan nama Pandu atau Kepanduan.
Dengan
meningkatnya kesadaran nasional setelah Sumpah Pemuda, maka pada tahun
1930 organisasi kepanduan seperti IPO, PK (Pandu Kesultanan), PPS (Pandu
Pemuda Sumatra) bergabung menjadi KBI (Kepanduan Bangsa Indonesia).
Kemudian tahun 1931 terbentuklah PAPI (Persatuan Antar Pandu Indonesia)
yang berubah menjadi BPPKI (Badan Pusat Persaudaraan Kepanduan
Indonesia) pada tahun 1938.
Pada
waktu pendudukan Jepang Kepanduan di Indonesia dilarang sehingga tokoh
Pandu banyak yang masuk Keibondan, Seinendan dan PETA.
Setelah
tokoh proklamasi kemerdekaan dibentuklah Pandu Rakyat Indonesia pada
tanggal 28 Desember 1945 di Sala sebagai satu-satunya organisasi
kepanduan.
Sekitar
tahun 1961 kepanduan Indonesia terpecah menjadi 100 organisasi
kepanduan yang terhimpun dalam 3 federasi organisasi yaitu IPINDO
(Ikatan Pandu Indonesia) berdiri 13 September 1951, POPPINDO (Persatuan
Pandu Puteri Indonesia) tahun 1954 dan PKPI (Persatuan Kepanduan Puteri
Indonesia)
Menyadari kelemahan yang ada maka ketiga federasi melebur menjadi satu dengan nama PERKINDO (Persatuan Kepanduan Indonesia).
Karena
masih adanya rasa golongan yang tinggi membuat Perkindo masih lemah.
Kelemahan gerakan kepanduan Indonesia akan dipergunakan oleh pihak
komunis agar menjadi gerakan Pioner Muda seperti yang terdapat di negara
komunis. Akan tetapi kekuatan Pancasila dalam Perkindo menentangnya dan
dengan bantuan perdana Menteri Ir. Juanda maka perjuangan menghasilkan
Keppres No. 238 tahun 1961 tentang Gerakan Pramuka yang pada tanggal 20
Mei 1961 ditandatangani oleh Pjs Presiden RI Ir Juanda karena Presiden
Soekarno sedang berkunjung ke Jepang.
KIM
Kim
adalah suatu jenis permainan yang ditemukan oleh Baden Powell yang
diambil dari sebuah ceritanya dari buku Scouting For Boys. Tentang
seorang anak laki-laki cerdas bernama Kimball O’Hara, anak anak seorang
sersan dari Resiman Irlandia yang ditugaskandi India. Orang tua Kim
(panggilan namanya) meninggal ketika Kim masih sangat kecil. Kemudian
Kim tinggal bersama salah seorang bibinya.
Bentuk permainan Kim :
1. Kim Lihat :
a. Melihat beberapa benda sesaat, kemudian mencoba mengingatnya kembali.
b. Membedakan warna-warna.
c. Mengingat beberapa macam benda/ barang yang hampir sama dan sebagainya.
2. Kim Cium :
a. Bumbu-bumbu
b. Wewangian
c. Bunga-bunga
d. Buah-buahan.
e. Obat-obatan dsb
3. Kim Raba :
a. Meraba / memegang berbagai benda dan mencoba mengingat dan menyebutkan apa nama yang dipegangnya itu
b. Benda-benda tersebut dapat dimasukan ke dalam kantung tertutup atau mata kita yang ditutup dengan kain.
4. Kim Rasa :
Hampir sama dengan kim cium, hanya lidah yang lebih berperan merasakan manis, asam, pahit, dari
berbagai buah-buahan atau bumbu-bumbu.
5. Kim Dengar :
a. Mendengarkan berbagai bunyi-bunyian
b. Membedakan berbagai suara alat music
c. Membedakan beberapa peristiwa /kegiatan dari suara yang didengarnya. Seperti :
1. Suara kayu digergaji
2. Suara pintu dibuka atau tertutup
3. Suara orang berjalan
6. Kim Kombinasi :
Gabungan dari berbagai macam kim di atas, semakin cerdas seseorang , semakin baik kemampuan
panca inderanya. Jika ingin cerdas, banyak-banyak berlatih dan belajar.
TALI - TEMALI
MACAM SIMPUL DAN KEGUNAANNYA
1. Simpul ujung tali Gunanya agar tali pintalan pada ujung tali tidak mudah lepas
2. Simpul mati Gunanya untuk menyambung 2 utas tali yang sama besar dan tidak licin
3. Simpul anyam Gunanya untuk menyambung 2 utas tali yang tidak sama besarnya dan dalam keadaan kering
4. Simpul anyam berganda Gunanya untuk menyambung 2 utas tali yang tidak sama besarnya dan dalam keadaan basah
5. Simpul erat Gunanya untuk memendekkan tali tanpa pemotongan
6. Simpul kembar Gunanya untuk menyambung 2 utas tali yang sama besarnya dan dalam keadaan licin
7. Simpul kursi Gunanya untuk mengangkat atau menurunkan benda atau orang pingsan
8. Simpul penarik untuk menarik benda yang cukup besar
9. Simpul laso
Macam Ikatan dan Kegunaannya
a. Ikatan
pangkal Gunanya untuk mengikatkan tali pada kayu akan tetapi ikatan
pangkal ini dapat jugadigunakan untuk memulai suatu ikatan.
b. Ikatan
tiang Gunanya mengikat sesuatu sehingga yang diikat masih dapat
bergerak leluasa misalnyauntuk mengikat leher binatang supaya tidak
tercekik.
c. Ikatan
jangkar Gunanya untuk mengikat jangkar atau benda lainnya yang
berbentuk tambat Gunanya untuk menambatkan tali pada sesuatu tiang/kayu
dengan erat, akan tetapi mudah untuk melepaskannya kembali.
d. Ikatan tambat ini juga dipergunakan untuk menyeret balik dan bahkan ada juga dipergunakan untuk memulai suatu ikatan.
e. Ikatan
tarik Gunanya untuk menambatkan tali pengikat binatang pada kemudian
mudah untukmembukanya kembali. Dapat juga untuk turun ke jurang atau
pohon, dsb
LAMBANG PRAMUKA
Lambang Pramuka mempunyai beberapa arti kiasan diantaranya :
Satu :
Buah
Nyiur dalam keadaan tumbuh dinamakan cikal dan istilah cikal bakal di
Indonesia berarti : penduduk asli yang pertama, yang menurunkan generasi
baru. Jadi lambang buah Nyiur yang tumbuh itu mengkiaskan, bahwa tiap
Pramuka merupakan inti bagi kelangsungan hidup bangsa Indonesia
Dua :
Buah
Nyiur dapat bertahan lama dalam keadaan yang bagaimanapun juga. Jadi
lambang itu mengkiaskan, bahwa setiap Pramuka adalah seorang yang
rohaniah dan jasmaniah sehat, kuat dan ulet serta besar tekadnya dalam
menghadapi segala tantangan dalam hidup dan dalam menempuh segala ujian
dan kesukaran untuk mengabdi tanah air dan bangsa Indonesia.
Tiga :
Nyiur
dapat tumbuh di mana saja, yang membuktikan besarnya daya-upayanya
dalam menyesuaikan dirinya dengan keadaan sekelilingnya. Jadi lambing
itu mengkiaskan, bahwa tiap Pramuka dapat menyesuaikan diri dalam
masyarakat dimana ia berada dan dalam keadaan yang bagaimanapun juga.
Empat :
Nyiur
bertumbuh menjulang lurus ke atas dan merupakan salah satu pohon yang
tertinggi di Indonesia. Jadi lambang itu mengkiaskan, bahwa tiap Pramuka
mempunyai cita-cita yang tinggi dan lurus yakni yang mulia dan djudjur
dan ia tetap tegak tidak mudah diombang-ambingkan oleh sesuatu.
Lima :
Akar
Nyiur yang bertumbuh kuat dan erat di dalam tanah melambangkan bahwa
tekad dan kejakinan tiap Pramuka mempunyai dan berpegang kepada
dasar-dasar dan landasan-landasan yang baik, benar, kuat dan nyata,
ialah tekad dan keyakinan yang dipakai olehnya untuk memperkuat diri
guna mencapai cita-citanya.
Enam :
Nyiu
SANDI SEMAPHORE
Semaphore
Semaphore
adalah suatu cara untuk mengirim dan menerima berita dengan menggunakan
2 bendera, dimana masing-masing bendera tersebut berukuran 45 cm x 45
cm. Sedangkan warna yang sering dipergunakan adalah merah dan kuning
dengan warna merah selalu berada dekat tangkainya.
Sebenarnya ada berbagai macam cara untuk dapat menguasai isyarat semaphore dengan cepat dan mudah.
SANDI MORSE
Morse dapat dapat dilakukan dengan :
1. Suara / Bunyi : missal dengan peluit, terompet dsb
2. Sinar / Nyala : missal dengan senter, lampu, api dsb
3. Gerak : missal bendera, asap, lambaian tangan dsb
4. Tulisan : missal dengan sandi, kode dsb
5. Denyut Listrik : missal pada kabel telegraph
Huruf Morse
Untuk mempermudah menghafalkan, penulis menyusunnya dalam kelompok-kelompok tertentu.
Huruf yang terdiri dari titik (.) saja, yaitu :
E = . I = .. S = … H = ….
Huruf yang terdiri dari garis (- ) saja, yaitu :
T = - M = -- O = --- KH = ----
Huruf yang berlawanan, terdiri atas :
A = .- berlawanan dengan N = -.
U = ..- berlawanan dengan D = -..
V = …- berlawanan dengan B = -…
W=.-- berlawanan dengan G = --.
P = .--. berlawanan dengan X = -..-
R = .-. berlawanan dengan K = -.-
Huruf yang berbalikkan, terdiri dari :
Y = -.-- dengan Q = --.-
L = .-.. dengan F = ..-.
Huruf yang tidak ada lawannya, adalah :
J = .--- C = -.-. Z = --..
PERMAINAN PRAMUKA
1. REBUT DAN RAMPAS
Peralatan : Tongkat atau sapu lidi untuk tiap anak
Jumlah pemain : bebas
Waktu : 10 menit
Tujuan : Melatih kecekatan & Melatih kesetiakawanan
Unsur hiburan
Semua
anak membentuk lingkaran dengan jarak kira-kira 1 meter. Semakin ahli,
jaraknya dapat semakin jauh. Tiap anak memegang tongkatnya hingga
berdiri tegak di lantai. Bila ada perintah “ya” tiap anak harus
melepaskan tongkatnya dan cepat-cepat menangkap tongkat teman di sebelah
kanannya. Bila tongkat itu sudah keburu jatuh, maka ia dikeluarkan.
Permainan ini sangat menyenangkan dan dapat bervariasi. Jarak antar anak
dapat diperbesar bila anak-anak sudah mampu, perintah dapat berupa
“kiri” atau “kanan”. Bila ingin permainan lebil lama, maka setelah jatuh
3 kali baru dikeluarkan.
2. PETANI DAN PENCURI
Peralatan : Karet gelang atau tali, kantong kacang, atau potongan kain
atau agar kelihatan sungguhan, sebuah apel.
Jumlah pemain : bebas
Waktu : 8-10 menit
Tujuan : Melatih kecepatan
Unsur hiburan
Anak-anak
membentuk lingkaran dan seorang anak, yang jadi pencuri disuruh keluar
ruangan. Selagi ia diluar, seorang anak ditunjuk sebagai petani. Sebuah
benda ditaruh di tengah lingkaran. Pencuri tadi datang dan berjalan
diluar lingkaran. Ia boleh memasuki lingkaran dari mana saja dan mencuri
benda itu. Petani harus menangkapnya pada saat pencuri menyentuh benda
tersebut. Pencuri itu harus lari
keluar dari lingkaran lewat jalan masuk tadi dan ia selamat bila ia dapat keluar tanpa tertangkap. Bila ia tidak tertangkap, maka petani itu harus jadi pencuri dan dipilih petani baru..
keluar dari lingkaran lewat jalan masuk tadi dan ia selamat bila ia dapat keluar tanpa tertangkap. Bila ia tidak tertangkap, maka petani itu harus jadi pencuri dan dipilih petani baru..
3. ARUNG JERAM
Tujuan :
a. Kerja sama tim.
b. Kekompakan regu.
c. Yang kuat membantu yang lemah.
d. Menetapkan bersama trategi manajemen secara tepat.
e. Menempatkan diri saat bertindak/ menjalankan tugas.
Alat :
a. Tali besar ( diameter 4-5 cm/ seukuran tali Perahu ).( panjang tali sesuaikan dengan anggota regu yang bermain. )
b. Kedua ujung tali di ikat dengan kuat.
Pelaksanan :
a. Semua anggota regu duduk melingkar dengan kedua kaki menjulur (selonjor) ke dalam lingkaran.
b. Tiap anggota regu kedua tangannya memegang tali, jarak antar anggota regu 0,5 – 1 meter. Jarak semakin rapat semakin baik.
Peraturan :
a. Semua anggota regu berupaya untuk berdiri secara bersama-sama.
b. Saat mencoba berdiri, kedua kaki/ lutut tidak boleh ditekuk ( Tetap Lurus )
c. Setelah dapat berdiri bersama, kemudian berupaya duduk bersama kembali.
d. Diupayakan jangan ada peserta yang terjatuh.
4. STICK GOYANG
Tujuan :
a. Menjalin Kerja sama dan toleransi antar anggota.
b. Belajar saat menerima dan kapan harus memberikan kesempatan kepada yang lain.
c. Berlatih menghadapi segala rintangan atas asas kebersamaan.
Alat :
a. Tali Pramuka/ boleh rafia. Sejumlah peserta.
b. Tongkat/ Balok/ papan kayu/ Bambu . Panjang ( 2- 3 meter ) Diameter bebas.
c. Aneka Halang rintang.
Pelaksanaan :
a. Tiap anggota regu berhak memegangi utas tali . boleh sebelah kanan atau kiri
b. Ditengah tarikan utas tali, diletakkan balok/ bambu dengan tali dalam kondisi kencang.
c. Regu Menempuh suatu perjalanan penuh rintangan dengan jarak bebas.
d. Regu dengan waktu tempuh tercepat dan balok/ bambu tidak pernah jatuh itulah yang terbaik
e. Rintangan
dapat dibuat sedemikian rupa, sehingga perjalanan membawa balok/ bambu
nampak penuh tantangan. ( Melebar, menyempit, lompat, naik dan turun)
5. BAUT BARISAN
Tujuan :
Agar
seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat
mereka, sekaligus melatih mereka bekerjasama dalam kelompok.
Langkah-langkah :
a. Peserta
di bagi dalam 2 kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil,
seorang pemandu bisa masuk ke dalam salah 1 kelompok).
b. Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut :
1. Kedua
keompok akan berlomba menyusun barisan. Barisan disusun berdasarkan
aba-aba pemandu :tinggi badan, panjang rambut, usia dst.
2. Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian kedua kelompok, selesai atau belum, harus jongkok.
3. Setiap kelompok secara bergantian memeriksa apakah kelompok lawan telah melaksanakan tugasnya dengan benar.
4. Kelompok
yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan
cepat ( bila kelompok dapat meyelesaikan tugasnya sebelum hitungan ke
10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukkan bahwa mereka telah
selesai melakukan tugas).
c. Sebelum pertandingan di mulai bisa dicoba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah dipahami dengan benar.
6. BERCERMIN
Latihan
yang menyenangkan ini digunakan untuk mendiskusikan perasaan dan sikap
dalam menuntun dan mengikuti orang lain. Acara sore yang baik.
Prosedur :
a. Setiap
peserta memilih pasangannya dan berdiri berhadapan dengan tangan ke
atas dalam jarak kira-kira sejengkal. Mereka menirukan gerak
pasangannya, layaknya sebuah cermin, demikian bergantian sesuai dengan
keinginan mereka.
b. Untuk putaran kedua, pasangan meneruskan bercermin, tapi kali ini kedua tangannya bersentuhan dengan lembut.
c. Pada putaran ketiga, mintalah mereka merapatkan tangan dengan kuat, dan melanjutkan menuntun mengikuti bergantian.
Bahan diskusi :
1. Apa bedanya antara ketiga pengalaman tadi ?
2. Bagaimana perasaan anda pada setiap latihan menuntun dan mengikuti tadi ?
3. Adakah persamaan yang anda temukan dalam hal menuntun dan mengikuti dengan kenyataan sehari-hari?
No comments:
Post a Comment